강남언니, Pixo 편을 들으며 정리한 내용을 담습니다. 스펙트럼콘 20201128 에 방영된 내용입니다.
강남언니
강남언니가 일하는 방식 - 스쿼드와 챕터
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Why를 묻기로 해보자! 라고 시도해 보았지만
→ 누구도 why를 묻지 않았다
실패사례1. OKR
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개개인의 성장을 위해 OKR을 시도해 보자.
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Personal OKR
→ O : 좋은 습관 만들기 / KR : 매일 이불개기
많은 사람들이 이불 갰냐 라고 묻기만 함.. → O는 잊혀짐
실패사례2. Daily Scrum Meeting
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팀원들이 오늘 짧게 어제 무엇을 했고 오늘 무엇할 건지 공유하는 방식
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시도 → 망함.
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why가 아니라 what 만 물어본다.
회고
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망한 이유 : why 를 묻지 않아서
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그럼 무슨 why를 물어야 하지?
성공사례1. 디자인 리뷰
디자인 리뷰는 왜 받아야하지?
전문영역이 같은 디자이너들끼리 받는 인사이트는 스쿼드와는 또다른 밸류를 줌. 전문 영역이 같은 사람이 주는 피드백이 중요하다
→ 또 망함. 왜? → 1주일에 한 번 피드백 받음. → 피드백 반영할 시간이 없다 and
스쿼드에서 하는 구체적인 맥락을 파악하기 어려움. 맥락까지 공유해야 의미있는 디자인 리뷰가 완성됨.
Why를 묻기 위해 어떤 노력을 했는지?
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워크샵 활용
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워크샵 개최로 사내 다른 직군에게 전파
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회사에서 특정 챕터가 왜 필요한지?
30일 데이터 챌린지란?
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어떻게 데이터를 잘 보고 디자인하지? 고민하다
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노션 달력에 질문지를 채워 둡니다.
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OS별 차이점이 있을까?
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탭별 유입률이 얼마나 다를까? 등등
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질문마다 디자이너들 이름을 달아둠
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amplitude 켜고 해당 디자이너에게 질문
서로의 발전을 위한 움직임이 어떻게 벌어졌나?
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포스터를 만들어 붙여보자 → how, why, what 에 대한 교집합을 만들고 거기에 포스트잇을 붙이도록
직관
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직관에 의한 의사결정은 피하려고 노력
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직관에 의한 발제는 장려
Why를 질문해도 사람에 따라 대답이 다를 것 같은데, 적절한 Why 질문을 던지는 방법이 궁금합니다
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5whys → 대답에 대한 꼬리 why를 5번 하는 식으로 훈련
챕터의 목표와 스쿼드의 목표가 상충될 때는 어떻게 하시나요? 그리고 리소스 배분은 어떻게 하시나요?
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챕터와 스쿼드는 상보적 관계를 지향하고 있음
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스쿼드의 목표 - 작은 실험을 하는것
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챕터의 목표 - 작은 실험 도중 큰 목표를 수립
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상충되는 경우, 챕터의 목표를 장기화
예시 : 디자인 시스템
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스쿼드에 소속되어있는 이상, 디자인 시스템 구축만 매일 할 수 없음. 장기적으로 가져감
정량적인 데이터만으로는 유저의 심리와 행동원인을 파악하기 쉽지 않은 경우가 있는데, 이를 뒷받침하기 위해 어떤 노력을 하시나요?
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UT와 인터뷰, VOC수집 등
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그 중에서도 UT를 통해, 사용자의 행동 원인과 경향성을 파악하려고 함.
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UT한 사람들을 인터뷰
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ref. 책 사용자를 생각하게 하지 마!
키노트에서 하단메뉴바 개선안 전환율이 낮았던 이유는 무엇이었나요?
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가설 : 본인이 원하는 바가 보이지 않으면 더 찾지 않고 이탈하는 건가? 라는 고민
강남언니 브랜딩은 듀오톤에서 한 걸로 알고 있는데, 어떤 방식으로 협업했는지 궁금해요. (브랜딩의 목적과 기획의도, 데이터 드리븐을 브랜딩에도 활용했는지)
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이 서비스가 왜 존재하는지 모호한 상태로 했기 때문에 리브랜딩의 가닥을 잡지 못했던 것은 아닐까?
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계속 사무실에 오셔서 워크샵을 같이 진행.
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인사이트 그룹을 찍어서 다른 직군의 참여 유도
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골드서클 등의 프레임워크를 배웠고 현재도 적극적으로 활용중
픽소
기술의 한계, 새로운 기술에 대한 디자이너개발자 직군 간 정보공유
세계관이 확장
프로세스 최소화
디자이너 1 개발자 1 이렇게 둘이 일할 땐, 디자인 피드백 → 직접 코드.
디테일 다듬기
핵심 경험에 집중. 하나의 피쳐를 가지고도 몇 달동안 토론해가며 디테일을 다듬기
첫 출시하는 제품이라도 사용자에게 잘 만들어진 제품의 경험을 주기 위해 노력하는 것은, 치열한 경쟁에서 살아남기 위한 생존 전략이었다.
긍정적인 리뷰 모으기
앱스토어의 순위에 직접적인 영향을 주는 앱스토어 리뷰를 잘 모으는 것. 유저는 앱 순위를 보고 앱을 다운받을지 결정하기 때문에, 잘 만들어진 리뷰를 모으는 것은 중요하다.
→ 어떻게 하면 사용자를 귀찮게 하지 않고, 리뷰를 남기게 할 수 있을까?
가장 행복한 순간에 리뷰요청하면 앱리뷰 를 남겨줄 확률이 높지 않을까?
1.
베이비스토리를 만족스럽게 사용하고 있나요? →if yes, → 피드백 주실래요? → if yes, → 앱스토어 평점으로 이동
2.
업데이트 이후 평균 별점 4.8 + 리뷰 남기는 수 급증.
결론 : 사용자 만족감이 극에 달했을 때, 리뷰요청하는 것은 주효했다.
글로벌 시장에 진출하려면 지역화가 필수일까?
글로벌이 최종 목적이라면, 처음부터 영미권 시장을 공략하는 것이 유효하다고 생각. → 한국보다 글로벌 시장이 활발하고 유저풀도 넓기 때문.
네이티브가 아니기 때문에, 설명이 많은 UX는 사용하지 않으려고 노력함. 가능한 모든 UX는 비언어적 소통 (아이콘 제스쳐 등) 으로 구성하려고 노력함
팀빌딩 어떻게?
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경쟁사는 팀 단위인 경우가 많았음. 따라서 이슈 대응이 상대적으로 빠른데, 픽소는 제품의 수가 늘어날 수록 2인 체제로 개발하는 것은 점점 어려워짐.
→ 따라서, 더 수준 높고 체계적인 업무 진행을 위해 팀을 만듦.
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but, 사람이 많아짐에 따라 MVP에 대한 이해도, 우선순위, 효율화, 가치관에 대한 프로세스 정립이 어려웠음
디자인 리뷰, 온보딩, 위클리 미팅으로 sync-up
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막상 결과물이 나옴. 릴리즈를 하려고 보니, 완성도가 너무 부족해 보임. 사용자가 이번 업데이트로 만족할까? 라는 질문에 모두가 강한 의구심을 가짐. 일정 전면 취소하고 다시 개발일정 잡고 디테일을 가다듬어 출시.
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우리가 추구해야 할 가치는 MVP가 아니라, MLP (minimum loveable product)이다! → 사용자가 애정을 갖고 사용할 제품인가?
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이미 앱 시장에 거의 모든 앱이 나와있음. → 디테일을 다듬어간다면 전체적으로 차별화된 경험을 줄 수 있다고 판단 (핵심 가치인 유저 경험을 높이기 위한 전략 중 하나)
최근 팀 규모가 커졌다고 들었어요. 팀이 커지면서 어떤 어려움이 있었나요?
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수평적인 구조기 때문에 가치관, 디자인 방향성이 다 달랐다. 이것을 어떻게 해결할 수 있을까?
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협업 툴에 Craft Point라는 지수를 도입
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크래프트 포인트가 5개짜리면 깊게 고민 후 진행, 1개짜리면 빠르게 쳐낸다
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정보의 누락에 대한 비효율이 발생. → 느슨한 스쿼드 도입
픽소의 다양한 프로덕트를 만들 때 어떤 점을 가장 신경쓰나요? 또한 개발팀과의 구체적인 협업이 궁금합니다.
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12명의 멤버로 구성
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사용자를 방해하지는 않는가? 아이디어가 나오면 백로그에 쌓아두는데, 욕심을 부려 만든 기능이나 UI는 아닌지 재검증함.
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예시 : 아이가 성장하는 걸 '매일' 푸시로 알려줌 → 리뷰를 보니 대다수의 사용자가
해외 고객들의 피드백은 어떻게 관리하고 계신가요?
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노션/아사나 로 관리함. 버그픽스, 경험에 임팩트를 많이 줄 수 있으면서 금방 적용할 수 있는 피쳐인지 고려하고 우선순위를 매겨 반영함
전세계적인 유저 대응에 어려운 점도 많았을 것 같아요. 에피소드들을 듣고 싶습니다.
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악플 중, 불교 마크를 나치즘 마크로 오인한 경우가 있었다 → 문화적 특성을 고려해 거부감 없는 디자인일지 한번 더 고민하게 됨.
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유저들이 별로 쓰지 않는 기능이라고 생각해 없애버렸더니, 엄청난 악플이 달림. 알고 보니, 코어 유저는 아주 적극적으로 사용하는 기능이었음. → VOC를 들을 때, 이야기가 없다고 해서 필요없는 기능이 아니라는 러닝을 얻게 됨
앱 출시할 때 지역화를 어떻게 신경쓰시는지 궁금합니다.
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처음부터 모든 지역화를 염두에 두고 출시하진 않음. 일단 출시하고 반응을 본 후에 로컬라이징을 고려.
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미국 시장 중심으로 제품을 고려. 다양한 언어로 번역해야 할 경우, 보여지는 부분이 굉장히 달라질 수 있기 때문에 디자이너와 함께 고려.
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디지털 프로덕트를 만들 때, 그동안 사랑스럽다는 표현을 쓰지 않았음. MLP라는 개념은 그 동안 스타트업이 '생존을 위해 MVP에 많이 빠져있었던 부분'이 있지 않나? 라는 질문과 고민에서 출발했음.
검증이 된 모델이 아닐까? 사용자 모델을 어느 정도 만들어 두어야만 사용할 수 있음.
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Before 의 New Frame Coming 을 봤을 때, 아무런 기대감이 들지 않는다 는 피드백 → 시간을 더 들여 오른쪽처럼 구성
픽소는 왜 Minimum Lovable Product 를 추구하나요?
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스토어에는 이미 많은 앱들이 범람하고 있는 상황인데, 가설을 검증하는 데에는 가설 검증을 위한, 작동만 하는 앱을 만드는 것은 경쟁력이 없다고 판단했음. 사용성도 중요하지만, 정성적인 충만함을 많이 고려하려고 함.
픽소는 앞으로 어떤 과제들에 도전할 예정인가요?
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인터랙션 가이드, 프로토타이핑 등에 대해서 깊은 고민. 개발팀과 어떻게 더 좋은 커뮤니케이션을 할 수 있을지, 서로의 이해도를 어떻게 넓힐 수 있을지 개발문서를 보며 스터디하는 등 내부적인 노력을 하려고 함.
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데이터 드리븐 사고를 갖기 위한 노력. 조금이라도 정착시키기 위해, amplitude 라는 데이터 툴을 이용해 매주 어젠다를 던지고 논의하고 발전시키려고 노력함.
실시간 Q&A
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베이비스토리 앱 기획도 국내에서 하신건가요? 해외 산모들 사이에 그러한 문화가 있고, 현지 시장 가치를 어떻게 확신하셨는지 궁금합니다.
→ 창업자들이 모여 기획.
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앱을 하나 낼 때마다 CS업무도 늘어날텐데요, 그것도 영어로요. 그래서 CS는 어떻게 대응하시는지 궁금합니다.
→ 초기에는 창업자가 직접 대응. 지금은 앱스토어나 크리티컬한 이메일은 직접 팀내부 대응, 이외에는 해외에 CS 업무 보시는 분들을 모셔서 그분들이 대응.
→ 유저 리뷰에 답이 다 있다고 생각함. 현명하게 판단해야 하겠지만... 강성 CS는 항상 맘이 아프지만 영어라서 덜아픔
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영미권에 현지화를 위해 해당 문화권에 대한 조사는 어디서부터 시작하고 어떤 방식으로 하시나요?
→ 핸드폰 자체를 영어로 세팅하고 많이 봐야함. 언어와 상관없이 우리 주변에서도 있을 수 있는 문제를 정의하고, 그것을 제안하는 데 집중. 보편적인 문제에 집중.
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새로운 앱을 기획할 때 아이템 선정은 어떤 식으로 하는지, 시장 테스트하면서 피봇하면서 접은 아이템도 있는지 궁금합니다.
→ 보편적인 문제 해결을 노력하지만, 일단 접은 아이템을 말씀드리면 첫 출시한 cover라는 앱 (전세게 featured 된 앱..) cover → 베이비스토리로 더 많은 유저공략을 위해 앱을 내림. 한때 피쳐드 된 앱이더라도 지속적으로 유저 니즈에 반응하지 않으면, 유저는 떠나고 앱은 망함.
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글로벌 시장에서 성공한 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
→ 앱스토어에 190만개의 앱이 있지만, 모든 앱이 다 성공적인 것은 아님. 자신의 니즈에 집중하지 않고, 모르는 게 많다고 생각하고, 오는 반응을 받아들이는 자세가 중요하다고 생각함.
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